jueves, 28 de abril de 2016

modelo con pluma de recorte


En ajustes de color he cogido europa 3 para papel no estucado 120 x 2= 240 remuestreas la imagen, y convertir en perfil fogra 39, recortar con la pluma y guardar la silueta en trazados guardar selección y guardar en tiff y eps, en indesing  lo abres en un A5 y con una sangre de 5 mm y creas una caja de fondo color azul y otra de texto que rellenamos con texto falso> en ventana ceñir texto y en objeto que es la  modelo> trazado de recorte > opciones> y trazado de photoshop , exportamos en alta calidad en pdf con las marcas de corte sangre y etc... y centrado, mi resultado final.

miércoles, 27 de abril de 2016

formas digitales



He creado con una interpolación de forma el texto de tratamiento de imagen y lo acerque y lo aleje, y los demás textos los separe y los realice con una  interpolación de movimiento, rotación de 5 y este ha sido mi resultado final.

las que giran son con interpolación de movimiento
y la que se hace mas pequeña interpolación de forma

CAPAS DE FORMA




este ha sido mi resultado final en ambas practicas, en la del amanecer tiene un degradado el fondo y el sol, y las letras llevan sombra paralela, superposición y degradado, las dunas han sido con pluma de forma para rellenar.
 

en el anochecer ha sido algo mas complejo he tenido que buscar las estrellas y la luna en formas vectoriales, el fondo tiene un degradado circular y los pinos son con pluma de forma y luego otra vez para hacer la sombra de los pinos, la luna lleva un resplandor para iluminar la zona, y las montañas y dunas llevan degradados lineales.

fumador



he recortado el señor con la pluma con el botón derecho he marcado hacer selección guardar en tiff con trasparencias, y  lo abro en indesing, creo una caja naranja con sangre una negra abajo exporto el muñeco colóco texto y guardo y este ha sido mi resultado final.

lunes, 25 de abril de 2016

ROTACIÓN , BOTE






  • Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolación. La interpolación clásica permite interpolar dos fotogramas clave que contengan instancias de símbolos iguales o distintos.
  • Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de película. Las interpolaciones clásicas convierten objetos de texto en símbolos gráficos.
  • No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolación de movimiento. Las interpolaciones clásicas sí admiten el uso de scripts de fotograma.
  • Ningún script de objeto de un destino de interpolación puede cambiar en el grupo de interpolación de movimiento.
  • Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un solo objeto. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la línea de tiempo.

viernes, 22 de abril de 2016

interpolacion clasica


 Las interpolaciones clásicas son un método habitual de crear animaciones en Animate. Estas interpolaciones se parecen a las nuevas interpolaciones de movimiento, aunque resultan más complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clásicas proporcionan algunos tipos de control en la animación que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La mayoría de los usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento más nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolaciones clásicas. 

árbol de recorte



he realizado la practica con la pluma y he recortado las zonas, con el botón  derecho hacer selección, y copiar y pegarlo en otra capa, lo guardamos en tiff y lo exportamos a indesing, hacemos un recuadro de color rojo otro amarillo con un marco verde y las letras exportamos el tiff y este es mi resultado final.

INTERPOLACION




Que es una Una interpolación de movimiento es una animación que se crea especificando distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Animate calcula los valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between” (intermedio).
Por ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Animate calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 2 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Animate desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia del escenario.
Un grupo de interpolación es un grupo de fotogramas de la línea de tiempo en el que el objeto tiene una o más propiedades que cambian con el tiempo. Un grupo de interpolación se muestra en la línea de tiempo como un grupo de fotogramas en una sola capa con fondo azul. Los grupos de interpolación se pueden seleccionar como un solo objeto y se pueden arrastrar de un lugar a otro de la línea de tiempo (también entre capas). Sólo es posible animar un objeto del escenario en cada grupo de interpolación. Este objeto se denomina objeto de destino del grupo de interpolación.

miércoles, 20 de abril de 2016

PROTITPADO



Que es un prototipado de un sitio web (wireframing) consiste en hacer un bosquejo de cómo será su aspecto  (interfaz o interface). Para ello, podemos utilizar un simple lápiz y papel, o una pizarra blanca, o un software de prototipo.
La idea es centrarnos en cómo se organizará la información (arquitectura de la información) y tener un punto de partida sobre el que hacer un diseño más avanzado o definitivo.
Al trabajar con un prototipo (wireframe) nos centramos en los aspectos más importantes, como qué elementos se incluirán, dónde, cómo se organizarán,  usabilidad. Es fácil descubrir durante el prototipado algún elemento que falta o sobra, o darse cuenta de que un elemento no puede ubicarse donde teníamos pensado porque dificulta la usabilidad.
La ventaja del prototipado es que es muy rápido de crear, modificar y es económico. Puesto que diseñar directamente el sitio web tal y como será y realizar modificaciones sobre él implica un coste más elevado, el prototipado nos ayuda a definir desde el principio cómo se organizarán los elementos y a reducir modificaciones innecesarias en el diseño real, reduciendo costes.
Otra ventaja importante es que al tratarse de un simple bosquejo es fácil comentarlo con el cliente y que éste forme parte pudiendo dibujar él mismo sobre el papel.
En la siguiente figura vemos parte del prototipo de una aplicación web para móviles. Como podemos comprobar, son simples dibujos como los hechos a lápiz y papel, pero son de gran ayuda para tener una idea clara de los elementos que habrá en cada página.

HERRAMIENTA PLUMA



Dibujo de curvas con la herramienta Pluma


Puede crear una curva añadiendo un punto de ancla donde la curva cambie de dirección y arrastrando las líneas de dirección que formen la curva. La longitud y la pendiente de las líneas de dirección determinan la forma de la curva.
Las curvas son fáciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir más rápido si se las dibuja utilizando los menos puntos de ancla posibles. Usar demasiados puntos puede también introducir protuberancias no deseadas en una curva. En su lugar, dibuje puntos de ancla bien espaciados y practique la formación de curvas ajustando la longitud y los ángulos de las líneas de dirección.


lunes, 18 de abril de 2016

mascara de relleno y efecto



  • El texto del delfin se crea con una mascara pones la imagen el texto encima y mascara y sale este resultado.
  • Flores, creas un dibujo en un lado y lo agrupas comando + g,  y convertir en mapa de bits, luego la frase la seleccionas y dos veces botón derecho separar, modificar y trazado y este es el resultado.
  • Filtros en el menu de filtros en la parte derecha  a bajo puedes modificar la palabra o letra como quieras y este ha sido mi resultado final.

fotogramas


he creado una serie de fotograbas del 1 al 9 en bucle que ha sido insertado fotograma clave en cada 10 segundos de espacio añadimos texto y lo ponemos en bucle y este ha sido mi resultado final

animación herramienta deco



he creado esta animación con la herramienta deco que tiene diferentes pinceles animaciones de humo , flores, edificios etc... lo he creado en diferentes capas, para que los fotogramas aparezcan en donde yo quiero y no desaparezca toda la imagen, este ha sido mi resultado final.

botón pulse en flash

 este ha sido mi resultado final, he creado las estrellas con la forma vectorial en una primera capa y después en otra capa he añadido las letras en diferentes fotograbas y después vas borrando las letras para que solo se vea una en esa frecuencia de fotograma, he cambiado los colores de las letras como menciona la base del ejercicio.

circunferencia en flash

he creado una circunferencia a traves de insertar fotograma clave e ir rellenando el circulo para que acabe completo, como en mi resultado final, he copiado y pegado el inicio y desde ese punto añadiendo en el circulo la forma.

martes, 12 de abril de 2016

banner HTML5maker y Bannersnack

he creado una cuenta en la pagina mencionada en el titulo y de esa misma he ido cogiendo objetos, estampas, dibujos etc,, que tenia la pagina era bastante fácil e intuitiva, con HTML5maker el otro banner (los dos vinculados ) a mi blog , creado con una cuenta en la pagina bannersnack, para mi gusta es mejor la otra, por que te deja hacer varios banner en esta te equivocas y no puedes hacer nada, aunque tiene plantillas y todo esta muy bien.

carta de color


este ha sido mi resultado final y lo he ido haciendo con fijaras vectoriales sin rasterizar para que sea mas fácil cambiar el color, al principio use guias, y luego después en la tabla de colores en CMYK he ido cambiando el porcentaje en cada zona llegando del blanco al 100 % de tonalidad de cuan y magenta.
también esta todo en carpetas ya que son muchos cuadrados y es mas organizado.

miércoles, 6 de abril de 2016

GESTION DE COLOR




















La gestión de color es necesaria para poder controlar el color de nuestras fotografías y evitar el conocido problema de que cuando las llevamos a otro ordenador o las imprimimos se ven de forma diferente. Esto se soluciona, por un lado, calibrando bien el monitor y por otro usando y configurando correctamente los programas que usamos para que utilicen correctamente los perfiles de color especialmente tanto cuando visualizamos como cuando imprimimos.


La gestión de color convierte los colores de la imagen de forma que cada dispositivo pueda reproducirlos de la misma manera. Además, los colores que se ven en el monitor serán parecidos a los colores de la imagen impresa. Puede que no coincidan exactamente todos los colores si la impresora no puede reproducir la misma gama de colores que el monitor.
A. Los perfiles describen los espacios de color del dispositivo de entrada y el documento. B. Mediante las descripciones de los perfiles, el sistema de gestión de color identifica los colores reales del documento. C. El perfil del monitor informa al sistema de gestión de color sobre cómo convertir los valores numéricos al espacio de color del monitor. D. Mediante el perfil del dispositivo de salida, el sistema de gestión de color convierte los valores numéricos del documento a los valores de color del dispositivo de salida para que se impriman los colores reales.